Miembro destacado de la Comunidad de docentes en línea en español (marzo 2016)

Versión 2
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    Cristina Velázquez

     

    Miembro destacado de esta Comunidad por el proyecto del mes (marzo)

     

    Vea más del perfil de Cristina Velázquez en:

    https://engage.intel.com/people/cvelazquez

     


    Acerca del proyecto de Cristina:

     


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    Es un proyecto colaborativo internacional y participan instituciones educativas y organizaciones de diferentes regiones geográficas, que tiene como eje la revalorización del juego como una actividad socializadora fundamental para el desarrollo humano.

    ¿Quién es Cristina Velázquez?

    Profesora de Matemática y Física, pero vinculada a las TIC desde hace más de 30 años. Jamás ha dejado de aprender y de capacitarse, siempre buscando generar nuevas propuestas para motivar a sus estudiantes (de nivel primario, medio y educadores). Ella se define como: "una apasionada de la educación y de las TIC. :-)"


    • Docente Capacitadora del Programa “Intel, Educar
    • Capacitadora Senior del Programa “Intel Educar” en la Pontificia Universidad Católica en Santiago – Chile (Julio 2004)
    • Curso para la formación de Futuros Capacitadores de la Red Enlaces.


    Para saber más de Cristina puede visitar http://www.cristinavelazquez.blogspot.com/

    Nivel o grado que imparte:Octavo
    Materia que imparte:Computación
    País:Argentina
    Antecedentes:

    El centro educativo donde se desarrolló este proyecto es urbano, mixto y privado, además es una institución internacional con aproximadamente unos 1200 estudiantes.

     

    Cristina trabaja en esa institución educativa desde hace 25 años y siempre ha tenido una visión positiva en cuanto a la inclusión de la tecnología. Para ella, lo más importante es el apoyo y acompañamiento de las autoridades escolares en la generación de proyectos de las características "Un mundo de juegos", mucho de los cuales han recibido diferentes reconocimientos.        

    ¿Qué quería que sus estudiantes aprendieran o extrajeran de la experiencia?

    “Un mundo de juegos” es un proyecto telecolaborativo internacional en el que participan instituciones educativas y organizaciones de diferentes regiones geográficas, que tiene como eje la revalorización del juego como una actividad socializadora fundamental para el desarrollo humano.

     

    Entre sus objetivos se destacan:

    • Promover la apertura a la diversidad cultural y el aprecio al conocimiento entre los pueblos, a través de la comunicación y el intercambio de información.

     

    • Comprender la utilidad de las herramientas informáticas y los recursos de la Web 2.0 y utilizarlos responsablemente, no sólo como fuentes de información, sino como generadores de espacios de creación y colaboración, para socializar y construir conocimiento en forma colectiva.

     

    • Experimentar una forma de trabajo colaborativo con alumnos de otras escuelas, valorando sus aportes y respetando las propuestas y opiniones ajenas.

     

    Los participantes desarrollarán diversas actividades y demostrarán que: "Jugar es el momento en el que atravesamos fronteras sin importar donde estemos físicamente y además, es una apertura de posibilidades expresivas creativas e integradoras que posibilitan la creación de nuevos objetos lúdicos".

     

    Ellos enseñarán a jugar a diferentes propuestas características de sus regiones geográficas, replicarán juegos de otros grupos de alumnos, desarrollarán nuevas propuestas lúdicas con materiales descartables, crearán trivias abordando contenidos de las diferentes áreas temáticas, contarán historias a partir de sus juguetes preferidos y diseñarán, en forma colaborativa, un nuevo juego de tablero sobre los juegos del mundo.

    ¿Cómo estableció el proyecto o surgió la idea?

    La propuesta ha sido pensada para estudiantes de todos los niveles educativos y además, para docentes en formación, buscando animar al juego en sus diversas expresiones y poniendo fundamentalmente el acento en recuperar los juegos tradicionales de las diferentes culturas.

     

    Se busca que los participantes descubran nuevas propuestas y que aquellos que perdieron la costumbre de jugar, puedan disfrutar de participar junto a estudiantes de diferentes lugares del mundo, a través de la tecnología.

     

    Todas las actividades sugeridas pueden ser adaptadas a las realidades escolares (calendario, tiempos disponibles, áreas curriculares).

    En estos momentos se encuentran participando instituciones educativas de España, USA, Taiwán, Puerto Rico, Colombia y Argentina y estamos trabajando para lanzar a la brevedad su versión en idioma inglés.

    ¿Cómo integró la tecnología y cómo esta lo ayudó a lograr sus metas?

    La tecnología cumple un rol fundamental en el proyecto.

    • Durante todo el desarrollo del mismo posibilita, a través de Internet y de diferentes entornos virtuales, la comunicación entre los participantes geográficamente distantes.

     

    • Permite la producción de diferentes tipos de productos digitales para dar evidencia de todas las actividades desarrolladas: videos, presentaciones multimedia, textos enriquecidos, podcast, murales interactivos, sitios web temáticos, blogs, etc.

     

    • Favorece la socialización de todo lo acontecido en la propuesta, la visualización de todas las producciones desarrolladas y acerca a la comunidad educativa global.
    ¿Cómo respondieron los estudiantes al proyecto?

    Lo más significativo es que los participantes comentan que gracias al proyecto se juntaron y volvieron a jugar al aire libre, en una plaza, en la vereda, en la calle…

     

    Revalorizan el jugar como lo vivían tiempo atrás, disfrutan de la experiencia y se divierten junto a sus compañeros y amigos.

     

    “Hola chicos del Darien High School. Muy divertido el juego de las sombras. Tuvimos la oportunidad de repicarlo aquí, en la Universidad de Antioquia, y nos recordó nuestra época de infancia. Aunque sólo pudimos jugarlo una vez, nos generó muchas risas y agrado”.

     

    “Hacía mucho tiempo que no jugábamos a este juego, y la verdad que nos divertimos mucho. Nos trajo lindos recuerdos”.

     

    Por otra parte, permite la socialización de estudiantes en situaciones adversas como por ejemplo, aquellos que se encuentran hospitalizados.

     

    Otra actividad muy motivadora es encontrar sus juguetes de la infancia y contar historias asociadas a ellos.

     

    A través del blog se pueden apreciar los comentarios de los participantes.         

    ¿Cuáles son las fortalezas, desafíos, problemas de lenguaje, uso de la tecnología u otras características notables de sus estudiantes?Ella afirma que en "sus estudiantes hay una especial predisposición a la participación en proyectos y propuestas innovadoras con inclusión de tecnología. Se involucran y participan activamente."
    Sitio web del proyecto:

    http://proyectounmundodejuegos.blogspot.com.ar/ Usted puede inscribirse y participar durante todo el año en este proyecto.


    Además en el blog del proyecto, puede apreciarse la formulación completa del mismo: http://proyectounmundodejuegos.blogspot.com.ar/p/el-proyecto.html