MODELOS DE DISEÑO PEDAGOGICO o INSTRUCCIONAL

Version 1
Visibility: Open to anyone

    El diseño pedagógico o instruccional, es el proceso continuo y sistemático que realiza el docente a fin de prever, planificar y hacer explicito el desarrollo de una clase.

    Diseñar la clase nos permite, en función de un grupo de estudiantes determinado situarlos en un contexto especifico; proponemos hacia donde vamos, elegir el mejor camino para lograrlo y buscar los medios para llegar a ese fin.

    por lo cual existen distintos modelos de diseño pedagógicos o instructivos, que organizan de una manera u otra los procesos a través de los cuales se tiende a facilitar la enseñanza y el aprendizaje.

    a continuación les muestra una tabla con la información de cada modelo según su autor.

    me gustaría saber sus opiniones:

    ¿que opinan de estos modelos se adaptan a la realidad de todos?

    ¿Cual modelo han usado en sus clase?

    ¿Cual modelo no les ha dado resultado?

     

     

    MODELOS DE DISEÑO PEDAGOGICO o INSTRUCCIONAL

     

    EJES/MODELOS

    DE DISEÑO PEDAGOGICO

    ADDIE

    1975

    Modelo  Morrison, Ross y Kemp

    1994

    JONASSEN

    1999-2000

    Modelo de Merrill

    2002

     

     

     

     

     

     

     

     

    Elementos /fases

    Análisis,

    Diseño, Desarrollo,

    Implementación y Evaluación.

    1-Identificacion de los problemas instruccionales.

    2- Conocimiento de las características de los aprendices.

    3-Analisis de la tarea.

    4-Objetivos.

    5-Secuenciacion de los contenidos.

    6-Diseño de las estrategias instruccionales.

    7-Diseño del mensaje instruccional.

    8-Selección de recursos.

    9-Desarrollo de los instrumentos de evaluación.

    1-Problema o proyecto: Contexto del problema, Representación del problema, Espacio de la manipulación del problema.

    2-Casos Relacionados.

    3- Recurso de información.

    4-Herramientas cognitivas.

    5-Herramientas de conversación, comunicación y colaborativas.

    6-Apoyo social/contextual.

    “Modelo de piedra en el estanque”

    1-Problema.

    2-Progresion: identificar complejidad creciente del problema.

    3-Analisis: identificar conocimientos y habilidades para resolver la tarea.

    4-Estrategia: determinar la estrategia instruccional.

    5-Diseño: diseñar interfaz, contenido, situaciones, etc.

    6-Producción: desarrollar materiales e interfaz.

     

     

     

     

     

     

    Marco Teórico/Referencial

    Basada en los principales modelos de diseño instructivos: como son en la década de los 1960 el conductismo, en 1970 la teoría de sistemas,

    Los nueve pasos no deben considerarse en este orden ni uno debe comenzar con un elemento en particular. No todas las fases son necesarias para todos los proyectos.

    Este modelo dice que el aprendizaje debe ser descubierto activamente, más que pasivamente asimilado. El maestro brinda la posibilidad de enfrentar a situaciones prácticas sumado a presentar contenidos que puedan integrar conocimientos previos.

    Se base en cinco principios: 1-Problemas. Los alumnos aprenden cuando resuelven problemas, tareas, situaciones propias del mundo real.

    2-Activacion: El aprendizaje se promueve cuando los alumnos activan conocimientos y experiencias previas relevantes.

    3-Demostracion. El aprendizaje se promueve cuando los alumnos observan una demostración de lo que han de aprender.

    4-Aplicación. El aprendizaje se promueve cuando los alumnos aplican sus nuevos conocimientos y destrezas adquiridos.

    5-Demostracion. El aprendizaje se promueve cuando los alumnos integran sus nuevas habilidades e su contexto.

    Generación de diseño Instruccional

    Segunda generación: 1970. Basadas en la teoría de sistema del procesamiento de la información. Prescripciones pedagógicas para seleccionar secuencias que permitan una mayor participación cognitiva del alumno. Mayor interactividad, Mayor énfasis en el proceso.

    Cuarta generación(1990)

    -Carácter constructivista.

    -Privilegia la actividad del alumno.

    Modelo heurístico estrategias que guían al descubrimiento.

    Cuarta generación(1990)

    -Carácter constructivista.

    -Privilegia la actividad del alumno.

    Modelo heurístico estrategias que guían al descubrimiento.

    Cuarta generación(1990)

    -Carácter constructivista.

    -Privilegia la actividad del alumno.

    Modelo heurístico estrategias que guían al descubrimiento.

    Modelo de aprendizaje explícito e implícito.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Objetivos

    -Mayor participación de los estudiantes.

    -Mayor énfasis en el proceso.

    - Se centra en la perspectiva de los estudiantes

    -El alumno pueda interpretar y resolver un problema o completar un proyecto para, aprender los contenidos.

    -Promover la  participación y “aprender haciendo”.

    -Enfatizar al aprendiz la construcción del conocimiento.

    -La acción del maestro sea de andamiar y sostener los esfuerzos y los logros del alumno. ZDP(Zona de Desarrollo próximo) la distancia entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial, determinado por la solución de problemas con la guía de un adulto o en colaboración con pares mas capaces.

    El maestro muestra a los alumnos las tareas que van a ser capaces de hacer o el problema que serán capaces de resolver como consecuencia de la realización de un módulo o curso.

    Los problemas deben ser auténticos, del mundo real y de ser posible, del mundo real.

    El compromiso del estudiante ante el problema, y de forma progresiva ante la búsqueda de soluciones favorece el aprendizaje.

    Tipo de evaluación que implica

    Revisión de actividades, interpretación de los resultados de la evaluación.

     

    -Revisión en cualquier parte del proceso.

    Sistema más flexible, contextualizados y sometidos a evaluaciones dinámicas.

    Revisión en cualquier parte del proceso.

    Sistema más flexible, contextualizados y sometidos a evaluaciones dinámicas.